Javier Martinez
Más allá de las cuestiones económico-institucionales (quién provee, a quién y a cuántos, y bajo qué condiciones), hay una pregunta que el sistema educativo no se está haciendo: QUÉ requieren “aprender” las nuevas generaciones, atendido el tiempo que les tocará vivir. O, si se prefiere: además de lo que tradicionalmente se ha considerado importante transmitir como conocimiento de una generación a otra, QUÉ nuevos énfasis tendría que incorporar la educación en este tiempo.
“Este tiempo” entendido como el de la individuación, la inteligencia artificial, la robotización, el reemplazo del trabajo en presencia por el trabajo a distancia, de la mediación de los servicios a los servicios de las apps.
El nuevo ciudadano deberá sortear en su vida en sociedad dos principales peligros: ser (socialmente) ignorado por incomunicado e invisible, y ser (económicamente) desplazado por innecesario[1]. Dos principales capacidades tendrá que potenciar para hacerlo: creatividad y empatía. Ambas deben ser cultivadas (porque son cultivables) por la educación (formal e informal). Para esto hay que reformar el curriculum. A modo de ejemplo, tres sugerencias iniciales:
La educación de la creatividad
- Pasar de la historia de las batallas a la historia de los inventos. Estamos estudiando la Historia como una narración de procesos y conflictos conducentes a un presente de conformación y convivencia de una pluralidad de estados nacionales; movimientos de fronteras, geográficas o sociales, son los hitos de esta narración. Y sin embargo es bastante obvio que la “globalización” está dejando atrás la era de los estados-nación, y que el desarrollo científico y tecnológico se disemina, produciendo nuevas formas de civilización, a pesar de las fronteras. Los nuevos héroes son hace ya rato los inventores –y quienes los siguen, que se han dado en llamar los emprendedores–. Quiénes han inventado qué, en qué momento, preguntándose qué y en qué condiciones de entorno, y qué consecuencias han traído esos inventos sobre nuestra sociedad presente, debieran ser preguntas más importantes en “el ramo” de Historia.
- Pasar de los Trabajos Manuales a los Trabajos Digitales. Hace un siglo atrás se produjeron cambios importantes en los currículos escolares, congruentes con los cambios sociales más relevantes: desaparecieron o perdieron importancia materias y fueron reemplazadas por otras; por señalar un dúo significativo en un momento en que el “progreso” significaba masificación y avance de la industria manufacturera, se eliminó el Latín y se introdujeron los Trabajos Manuales como asignatura obligatoria. Hoy, parece evidente que la creación de nuevas realidades en el plano de la economía (y más en general de la cultura) tiene que ver con el dominio de nuevas habilidades y lenguajes, que por simplificar denominamos digitalización. La actitud pedagógica tradicional frente a esta nueva realidad es defensiva (la “demonización de las pantallas”, la “preservación del humano frente al robot”); esta actitud se basa en el temor de individuos pasivos frente a objetos invasivos. Un nuevo curriculum, sin embargo, debiera tender a lo contrario: a producir, y por tanto dominar, la imaginería que aparece en las pantallas y los robots que se moverán a nuestro alrededor. Probablemente la mejor manera de introducir esta actitud en la educación es incorporando los Trabajos Digitales como materia obligatoria en el curriculum escolar. Talleres de creación de video-juegos y de máquinas “inteligentes”, en trabajo en equipo[2] desde la edad más temprana y a lo largo de toda la vida escolar[3].
La educación de la empatía
- Juegos de roles. Ponerse en el lugar del otro es la base de toda ética social (“no hagas a otro lo que no quisieras que te hagan a ti” es un mandamiento presente en prácticamente todas las culturas) y también del conocimiento del comportamiento humano[4]. La formación del ciudadano es, antes que nada, la educación de la empatía: a partir de ello se puede comprender el sentido de las normas, jerarquizar valores, mejorar las relaciones recíprocas y la vida en común. La educación de la empatía requiere introducir sistemáticamente en el currículo escolar, junto a lo que tradicionalmente se ha llamado “las humanidades” (principalmente literatura y filosofía), los juegos de roles –que incluyen desde el teatro (actuación y dramaturgia), hasta los juegos con mascotas-.
[1] Podría agregarse: la difusión de estos estados entre grandes grupos ciudadanos podría dar lugar a verdaderos infiernos políticos…
[2] El trabajo en equipo parece ser un must: Un video-juego, por ejemplo, incluye muchas “habilidades” que deben confluir al mismo tiempo: dibujo y diseño gráfico, cinematografía, dramaturgia… y por supuesto expresión de todo esto en programación –el lenguaje que hace que todo aquello ocurra–.
[3] En las fases más tempranas lo más indicado es “copiar” juegos o máquinas simples ya existentes, haciendo lo que pomposamente se llama hacer “ingeniería inversa”.
[4] Incluso la “introspección” consiste en descubrir lo que del otro hay en uno…